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mardi 17 octobre 2017

La Théorie des Classes

Bonjour et bienvenue pour ce nouvel article !

Voici venir le premier article introductif sur le TheoryCrafting afin de faire un point sur les classes du jeu. 

Afin de structurer cet article, on va tout d'abord faire un point sur les rôles existants dans Dofus en faisant le parallèle avec le système RPG en général. Ensuite, nous ferons un point classe par classe pour savoir vers quel rôle s'oriente la classe et ses points forts et faibles dans la meta actuelle et à l'avenir.

Étant donné l'arrivée future du serveur monocompte, j'en profiterai pour faire un point sur les modes de jeu intéressant à exploiter que ça soit en solo ou avec quelques amis comme les duos/équipe de 4 les plus efficaces. Et vu qu'il convient de couvrir le maximum, j'en profiterai pour faire un point sur les méthodes à utiliser pour fonder sa propre équipe.


Les Rôles dans Dofus

Les différents rôles au sein d'un RPG fonctionnent en synergie pour occuper les postes nécessaires à la gestion du combat. Pour ceux habitués aux RPG, vous devriez être habitués à ces rôles, pour les suivants, un petit topo.

Tank

Comme son nom l'indique, il s'agit un personnage se caractérisant par sa robustesse et sa capacité à occuper les forces adverses. Son principe est simple : Une bonne dose de points de vie, une résistance aux dégâts assez forte pour éviter de trop subir et un moyen de bloquer le déplacement adverse pour prendre les dégâts. On a alors 3 stats principales à prendre en compte : La vitalité, les résistances et le tacle. Étant donné qu'il n'a pas nécessairement besoin de faire des dégâts grâce aux autres classes qui l'accompagnent. Au niveau des sorts, il dispose généralement d'un arsenal lui permettant soit de se soigner efficacement via un vol de vie, une réduction de dégâts ou une génération de points de vie alternatifs (Bouclier dans le cas de Dofus). Un autre atout étant la gestion de la carte et des déplacements : attirer, repousser, empêcher les déplacements, etc... tout est bon pour maintenir les adversaires sur un point.

Ce genre de classe est très efficace en solo. La réduction de dégâts permettant d'éviter de mourir trop rapidement en étant en mêlée pour faire ses dégâts. On peut alors facilement investir en sagesse lors de la répartition des stats pour optimiser son expérience. Avec un équipement basé sur les dégâts et la vitalité, la victoire est assurée. Ceci dit, malgré des classes parfaitement adaptés au farming de certaines zones, les combats restent extrêmement répétitifs et généralement, elle n'exploite son potentielle que dans une bonne équipe.

Damage Dealer

Le but de ce rôle est simple : assurer les dégâts sur les adversaires. Pour se faire, ces classes disposent de deux potentiels atouts : des dégâts constants, forts et des dégâts à charge, plus puissants mais nécessitant une préparation. Avec ceci, des sorts d'amplification de dégâts pour les optimiser sur des tours en particulier ainsi qu'un moyen de se sauver en cas de problème (Voir présentation de chaque classe pour entrer dans le détail). Il s'agit également du seul rôle disposant d'un sort d'érosion, le bonus dépendant du coût en PA du sort.

On retrouve deux facettes de ce rôle suivant l'orientation de jeu. Pas un rôle à part entière mais une façon de la jouer pour optimiser les dégâts ou les résistances. Le premier étant le principe du "Glass Cannon" ou "Canon de verre", en clair c'est une grosse source de dégâts mais extrêmement fragile. On optimise la force de frappe pour réussir à tuer en l'espace de quelques tours ou jouer sur une préparation de dégâts en esquivant les dégâts en attendant de pouvoir frapper. Le second est ce que j'appelle le "Tank léger", à l'opposée de l'autre facette, on garde une bonne dose de résistances/vitalité pour encaisser des dégâts et rester dans la mêlée sans trop avoir de soucis.

Cette classe peut être à la fois utilisée en solo comme avec plusieurs alliés, il s'agit sans aucun doute du rôle le plus polyvalent, tout le monde a besoin de dégâts pour être efficace mais c'est surtout qu'elle peut gérer les combats avant que les monstres ne puisse l'atteindre/le tuer. Ceci dit, il s'agit tout de même d'une option risquée en solo car elle est facilement fragile (notamment le Glass Cannon) et n'assure pas une victoire totale.

Support

Le support est un peu particulier, on peut y ranger tous ceux qui ne passent pas dans les cases précédentes. Ceci-dit, on retrouve quand même des rôles propres et en aura deux ici. Malgré le fait qu'il s'agit bien de deux rôles et non orientation de jeu comme précédemment, ils proposent le même objectif : assister les dégâts des damage dealers et empêcher de mourir trop rapidement.

C'est un rôle qui est très à l'aise avec plusieurs alliés et exploite généralement tout son potentiel dans cette situation.

Protecteur

Le principe ici est simple : maintenir en vie ses alliés. On dispose alors de deux options possibles : La régénération de points de vie, nécessite d'en avoir perdu et donc aucune anticipation et sensible à l'érosion mais très efficace et la réduction de dégâts, ceci étant lié au soit à une réduction pure et simple, qu'elle soit fixe ou proportionnelle aux dégâts subis, ou une génération de points de vie alternatifs comme les points de bouclier mais sur ses alliés. L'utilisation est très simple et les classes les utilisant l'est tout autant.

L'avantage de ce rôle est qu'elle peut être très facilement utilisée partout, elle trouve toujours son utilité et complète n'importe quel damage dealer ou tank de manière efficace. On peut également tenter de la jouer seule mais généralement le manque de dégâts se fait sentir rapidement et du à l'érosion (Points de vie insoignables) naturelle ou celle posée par les adversaires et c'est également ce qui va freiner son utilisation dans des donjons où elle est facilement appliquée à haut taux (~30-40%).

Entraveur

Il s'agit toujours d'une forme de réduction de dégâts mais en agissant sur la temporisation des combats. Ici on retire des Points d'Action, des Points de Mouvement ou de la Portée pour bloquer les actions adverses. Elle s'accompagne facilement d'un désenvoûtement des adversaires pour les empêcher de garder leurs bonus. Son gros défaut dépend des formules de retrait présentes dans le jeu qui rend imprécis le retrait.

C'est un support qui peut facilement fonctionner en solo aussi grâce à un maintien éloigné des monstres mais cette technique s'accompagne de combats longs et répétitifs ou la moindre erreur ou aléatoire du retrait peut vous faire perdre la partie. Par contre, dans une équipe il s'agit d'une classe incontournable pour éviter de mourir trop facilement ou même tout simplement de prendre des dégâts.


Les Rôles classe par classe

Crâ
Mode de jeu principal : Damage Dealer
Mode de jeu secondaire : Entraveur
Type de sorts : Longue Portée
Atout primordial : Amplification de dégâts

L'archer-type (Oui, c'est voulu) des RPG. Une classe à longue voire très longue portée permettant de tuer les monstres avant qu'ils arrivent dans votre camp. Sa capacité à maintenir les monstres à distance permet d'éviter de prendre trop facilement des dommages et donc d'éviter une mort certaine. En tant que Glass Cannon, cette classe dispose d'un panel large de sorts d'amplification, que ça soit la force de frappe, le taux de coup critique mais surtout la Portée. Combinée à des sorts de zone comme la Flèche Explosive, la Flèche Ralentissante ou l'Oeil de Taupe et des sorts à charge comme la Flèche d'Expiation et la Flèche Punitive, elle assure des dégâts constants mono ou multicibles et grâce à ceci, elle est une excellente classe pour le farming. Ceci dit, le Crâ ne dispose pas simplement d'un panel de dégâts mais agit également en tant qu'excellent entraveur. En retirant des PA, des PM ou de la Portée, on assure une absence de dégâts pour le combat.

La principale difficulté de cette classe est de combiner ces deux options. Actuellement, il dispose de trois jeux principaux. L'un basé sur les dégâts constants avec la voie Feu, extrêmement efficace en mono élément, couplée avec la voie Air à haut niveau notamment à base de Dommages Critiques grâce à la Flèche Persécutrice. Elle est alors focalisée sur les dégâts et non sur l'entrave ce qui en fait un jeu solo correct mais il est nécessaire d'avoir une bonne base de statistiques. La seconde fonctionne avec les dégâts à charge avec les voies Terre et Eau. Le premier avantage étant d'assurer des dégâts plus forts sur des tours en particulier, le second est de disposer du panel complet de sorts d'entrave du crâ et donc fonctionne très bien en solo et à plusieurs. Ceci dit, une absence de ligne de vue gâche le tour car il est nécessaire de garder en charge l'Expiation/Punitive et donc claquer 4 PA potentiellement dans le vide. Le dernier mode est vraiment basé sur l'entrave. Normalement basé sur du mono élément, Eau pour le retrait PA, Terre pour le retrait PM, il change de rôle en profit du parfait petit entraveur. Il bénéficie en plus d'un sort à poison passant au travers des sacrifices/réductions de dégâts étant particulièrement pratiques face à certains monstres/adversaires.

Sans doute l'une des meilleure classe en monocompte solo, elle est également extrêmement efficace à plusieurs. Ceci dit, c'est une classe fonctionnant d'elle même et donc n'apportant pas de bonus sur ses alliés en dehors de son augmentation de Portée. L'avantage reste quand même de ne pas avoir besoin d'une composition basée sur elle pour être utilisable. Vous pouvez donc prendre cette classe sans risque pour jouer seul ou à plusieurs, c'est une valeur sûre à bas niveau comme haut niveau.


Ecaflip
Mode de jeu principal : Damage Dealer
Mode de jeu secondaire : Protecteur
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Temporisation

Le Châton accro au Casino. Une classe de Damage Dealer à moyenne portée permettant d'assurer des dégâts dans tous les éléments assurant tout en plaçant de l'érosion. Anciennement basé sur du entièrement aléatoire, il dispose encore de sa fameuse roulette assurant un bonus aléatoire à tous les membres du combat, alliés comme ennemis. Grâce à la Chance d'Ecaflip, le Contrecoup, son Chaton et le Trèfle, l'Ecaflip dispose d'un large panel de sort de temporisation, en mêlée ou à distance tout en maintenant la pression grâce à de lourds dommages comme le Destin d'Ecaflip ou le Rekop mais également le placement de l'érosion avec le Réflèxe. C'est une classe passe-partout

C'est une classe passe-partout capable d'être efficace dans énormément de situations. Ce qui fait également son principal défaut. A vouloir être trop polyvalente, elle finit par perdre en efficacité : manque de dégâts, manque de soin, manque de temporisation ... Ce qui lui fait tout de même sortir deux modes principaux. L'un étant le multi élément, soit basé sur la dualité du bluff et donc en Eau/Air, particulièrement efficace à très haut niveau grâce à l'Arc du Koutoulou et son vol de vie, soit le multi élément classique basé sur la puissance et étant plus régi par le portefeuille du joueur que les équipements présents dans le jeu. Valable à tout niveau, il nécessite d'avoir un parchottage sur plusieurs statistiques et n'est utilisable qu'à partir du niveau 100 et l'arrivée des nouveaux trophées. Le second mode est le mono élément, soit basé sur du gros dégâts avec la voie Terre et son large panel mi distance, soit la voie Air, agissant plus en soutien en PvP grâce à la pose de l'érosion. Le mono élément reste le mode privilégié en PvM parce qu'il est le moins coûteux et permet d'optimiser au maximum ses dégâts et donc d'agir en tant que Glass Cannon plus résistant que la moyenne.

L'Ecaflip dispose aussi d'une version alternative en tant que soigneur alternatif. En disposant d'un large panel de soin et surtout du bonus soin du Trèfle qui, combiné avec un corps à corps Soin ou avec son Pile ou Face, permet de remplacer temporairement un Eniripsa ou un Osamodas. Mais malheureusement, je ne la trouve plus viable à l'heure actuelle en dehors de quelques combats occasionnels.

Comme dit plus tôt, c'est une classe passe partout, valable en solo comme à plusieurs et ne nécessite pas d'avoir une équipe basée sur cette classe pour être efficace. L'Odorat la rend également très efficace avec quelques alliés pour augmenter leur capital PA pour un tour en particulier. Classe que je conseille sans hésiter pour une reprise du jeu, simple à prendre en main et agréable à jouer, elle peut facilement combler n'importe quelle activité.


Eliotrope
Mode de jeu principal : Protecteur
Mode de jeu secondaire : Tank
Type de sorts : Longue Portée
Atout primordial : Portails

Alors, c'est typiquement la classe ambiguë. C'est une classe extrêmement polyvalente : Placement, Amplification, Soin, elle touche vraiment à tout. Son jeu basé sur les portails profite autant à lui même qu'à ses alliés et il est même plus efficace avec une équipe notamment grâce à l'Entraide et son soin/Boost PA pour l'élio mais également l'état portail pour lequel un bon nombre des sorts Elio déclenchent un effet secondaire. Que ça soit du soin pour ses alliés ou encore des effets divers pour les adversaires (Retrait PM, dégâts supplémentaires ou désenvoûtement), l'état s'applique dès qu'une personne passe au travers d'un portail. Le multi élément la rend très polyvalent au niveau des dégâts. Cependant, les similitudes entre les branches, un sort de soin, un sort de dégât pur et un sort avec un effet portail sur les adversaires, il est très facile de jouer mono élément.

Le principal défaut étant le nombre d'actions à faire dans le même tour ne laissant pas la place à un rôle de dégâts et donc l'obligeant à être mono ou bi élément maximum. Le second défaut étant son placement facilement dans la mêlée lorsqu'il joue avec des alliés pour placer facilement les adversaires grâce à la Brimade et la Commotion si il n'y a pas de Panda ou un autre placeur dans l'équipe. Résultat, il se doit d'encaisser facilement les dégâts, et vu que son soin est surtout pour les alliés, il se doit d'avoir une base de résistances. Un autre soucis étant qu'il est facilement bloqué dans un rôle particulier qui est celui du support pour la pose de portail, ses autres rôles ne sont pas assez efficaces pour être viables sur la durée. Le mono élément Air est très apprécié pour le bonus Tacle/Fuite et surtout les résistances apportés par ces modes. Il est tout à fait possible d'utiliser les autres éléments, la voie eau pour des dégâts à courte portée, la Terre pour faire de gros dégâts rapidement et la Feu avec un corps à corps soin pour rendre le rôle de soigneur plus efficace.

Ceci dit, sa petite polyvalence avec ses portails lui permet de jouer en solo comme à plusieurs assez facilement. Une bonne maîtrise de la classe permet même de gérer n'importe quel donjon du jeu et l'augmentation de la portée permet à ses alliés de taper à bien plus grande distance, ce qui fait qu'elle est très appréciée avec n'importe quel Damage Dealer. En équipe, avec un entraveur, elle permet de placer les monstres près des portails sans qu'ils puissent bouger et donc les tuer sans se faire toucher.


Eniripsa
Mode de jeu principal : Soigneur
Mode de jeu secondaire : Entraveur
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Polyvalence

La fée soignante. Le principal protecteur du jeu et le meilleur soigneur. Sans doute le panel d'options le plus varié des protecteurs, il assure à la fois la reconstitution de ses alliés, leur bonus Puissance ou PA mais également leur protection, que ça soit grâce à une bonne entrave comme les mots Fracassant, Silence et Immobilisation ou un bonus en points de bouclier avec le mot de Prévention. Il complète parfaitement n'importe quelle classe de dégâts ou de tank mais n'est pas pour autant dépourvu de dégâts. Fondé au travers de deux facettes de la gentille fée des potions jusqu'à la glaçante sorcière aux poisons, elle peut être efficace dans n'importe quelle circonstances grâce au Mot Décisif. Il ne faut également pas sous estimer le Mot de Reconstitution capable de faire énormément de dommages en prenant à contre pied l'érosion infligée sur un allié.

Sa dualité en tant que Protecteur et Entraveur fait qu'elle est considérée comme le meilleur support du jeu. On retrouve donc deux possibilités de jeu. La voie Feu est la meilleure en tant que support protecteur en PvM grâce au soin mais également avec la Puissance bonus en allié et malus en ennemi du Mot Déroutant. Ceci dit, elle oblige à avoir un bon capital intelligence pour être la plus efficace possible et il est donc difficile de jouer sur un bi élément assez efficace pour se servir des deux voies. L'autre option étant de jouer sur le passif des autres voies et notamment la voie Eau. En plus de bénéficier d'un sort de dégâts extrêmement efficace, le Mot Fracassant, assurant en même temps un retrait des plus agréables, elle permet de soigner tous les alliés proches de la cible, y compris le lanceur, ce qui est fortement pratique avec des classes en mêlée. La voie Air fonctionne de la même façon sauf que la zone de soin est répartie autour du lanceur et ne l'affecte pas. Moins pratique à utiliser en solo, la portée de la voie la rend plutôt efficace à plusieurs. Ceci dit, les voies Eau et Air sont souvent combinées notamment grâce à certains corps à corps comme l'Arc du Koutoulou. Il s'agit vraiment de voies à dégâts/léger support plaçant l'Eniripsa comme une classe plus polyvalente mais moins efficace en support. Le rôle d'entraveur est plus utilisé à très haut niveau, notamment en PvP, en jouant sur du mono élément Eau avec beaucoup de résistances pour éviter de se faire tuer trop rapidement et donc de faire changer le focus.

Ceci dit, malgré tous les avantages de classe, elle reste tout de même assez sensible à la mêlée dans le sens où son seul sauvetage est le Mot d'Envol placé sur le Lapino qui le tue et donc fait perdre son bonus PA en plus de devoir attendre 2 tours avant de pouvoir en reposer un. Ce qui fait que, sans fuite, il se retrouve bloqué et incapable d'être efficace avec un bon placement adverse.


Enutrof
Mode de jeu principal : Entraveur
Mode de jeu secondaire : Damage Dealer
Type de sorts : Longue Portée
Atout primordial : Fuite

Le pépé râleur prêt à dégainer sa pelle pour poursuivre quelques coffres et récolter du minerai à travers les mines d'Amakna. Classe spécialisée dans l'entrave à longue distance, sa capacité de temporisation lui permet de jouer à la fois solo et à plusieurs. Avec un bon nombre de sorts à faible coût en PA, il peut être très polyvalent dans le même tour : Retrait PM avec la Maladresse, Retrait Portée avec la Clé Réductrice, sacrifice du Sac Animé, le bonus PM de l'Accélération, etc... et peut donc multiplier les actions pour sauver son équipe. Le double effet de ses sorts de dégâts lui permet de disposer d'un panel de support plus qu'honorable : un désenvoûtement à grande portée avec la Pelle Fantomatique, un malus d'esquive PM avec la Force de l'Âge et même un second retrait PM avec la Pelle du Jugement.

Chacune de ses voies élémentaires lui attribuent un rôle particulier. Tandis que la voie Eau, catégorisée plus comme "PvM", lui permet d'exploiter son potentiel d'entraveur avec la Pelle du Jugement combiné à la Maladresse mais également de profiter de PA supplémentaires avec le Lancier de Pièces qui ne lui en coûte que 2. Ceci dit, elle n'est pas à sous estimer en dégâts puisque la Pelle Massacrante lui permet d'en faire d'excellents et à très forte portée et donc permettant de jouer aussi bien seul qu'à plusieurs. Entre le Lancer de Pelle et le Remblai et sa zone pour de très grandes portées et la Force de l'Âge permettant également de jouer un peu plus en mêlée, la voie Terre est plus orientée dégâts. Ceci-dit, elle en manque encore cruellement par rapport à d'autres classe et malheureusement, elle reste peu jouée ou seulement adaptées à quelques situations vraiment particulières. La voie Feu est destinée au soutien, comme beaucoup de classes grâce au bonus du soin permettant d'avoir une arme dédiée. Pour la compléter, on retrouve des sorts plus utilitaires ou complémentaires des rôles classiques. Et il s'agit ici de ne pas chercher à faire des dégâts mais de permettre à ses alliés de le faire. On retrouve alors le désenvoûtement de la Pelle Fantomatique mais également la Désinvocation permettant de rapidement tuer une invocation gênante pour un coût en PA d'un sort classique de dégâts. Et le Roulage de Pelle va également dans ce sens, un sort à forte portée pour seulement 3 PA et qui ne nécessite pas de ligne de vue pour frapper et donc toucher directement la cible destinée. Il s'agit d'une voie destinée au PvP à plusieurs. Ce qui fait que peu importe la voie de l'Enutrof, il se doit tout de même d'avoir une base en sagesse et/ou en retrait PM pour rester efficace et compétitif par rapport aux autres classes. Et malgré la Chance et son bonus fuite, il ne dispose d'aucun moyen de fuir lorsqu'un adversaire le bloque, il se doit alors d'avoir une bonne base de fuite au moins en PvP.

Donc comme dit précédemment, l'un des majeur défaut de la classe reste son manque de possibilité pour se sortir d'un tacle bloquant malgré des moyens de temporisation exceptionnels. Mais face à énormément de classes qui peuvent facilement rush, le retrait de PM peut manque d'efficacité sur de petites cartes. L'un des autres défaut est son manque de dégâts car même en essayant de jouer que sur une grosse base statistique, la plupart des cartes étant à moyenne distance, une classe dédiée à ce type de jeu est bien plus efficace, faisant de sa force, une potentielle faiblesse. Mais ce ne doit pas être un frein à son utilisation, elle est tout de même l'une des classes les plus puissantes du jeu actuellement.


Feca
Mode de jeu principal : Tank
Mode de jeu secondaire : Entraveur
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Réduction de dégâts

Le berger protecteur de son troupeau. La classe de défense par excellence, plus efficace que n'importe quelle armure rutilante. Capable d'immuniser un membre de son équipe à distance ou en mêlée ou encore de contrôler la map grâce à ses glyphes, il dispose d'un panel de sorts parfait pour un vrai Tank. Le double effet de retrait de ses glyphes le rendent également extrêmement efficace en tant qu'entraveur. Ceci-dit, il n'est clairement pas à négliger en tant que Damage Dealer. Le Téléglyphe, en plus d'être une téléportation assez efficace, permet également de déclencher les dégâts des glyphes sur les ennemis présents dedans. Combiné au sort de classe Mise en Garde qui permet d'augmenter drastiquement les dégâts permet de se débarrasser facilement d'une troupe de monstres avec leur zone. La première chose à apprendre du Féca est une maîtrise des relances de sorts (ou Cooldown) pour assurer la présence au sein du combat sans mourir mais tout en continuant à bloquer ses adversaires.

C'est ce panel varié de possibilité qui en fait à la fois un bon tank comme un bon support. On va donc chercher à avoir une bonne base de tacle, et donc soit un bon stock d'agilité dans soit du tacle brut pour réussir à facilement bloquer les adversaires en le combinant avec le Glyphe Gravitationnel. Un autre avantage du Féca est la capacité de retrait de ses glyphes Feu et Terre. Tandis que le Glyphe d'Aveuglement peut retirer jusqu'à 6 PA et le Glyphe Enflammé jusqu'à 4 PM, il n'est pas nécessaire d'avoir énormément de retrait pour être quand même efficace dans un combat. Un investissement en sagesse de base ainsi qu'un trophée dédié soit au retrait PA, soit au retrait PM rentabilise déjà l'utilisation du Glyphe sélectionné. Les modes les plus exploités vont donc être soit des modes basés vraiment sur du retrait, le plus souvent le retrait PA en PvP puisqu'il est le plus rentable et donc ce seront des modes Terre mais aussi des modes Feu pour le retrait PM ou encore des modes vraiment basés sur du dégât, le Terre/Feu étant parfait pour foncer en mêlée et placer le double Glyphe et réussir à tuer l'adversaire à l'usure en l'empêchant de sortir ou encore un mode vraiment multi élément en PvM notamment puisque la voie Eau reste intéressante pour sa Portée.

Le principal défaut de la classe est sa sensibilité à l'érosion. Alors qu'il s'agit d'une classe de protection, il n'y a que ses deux immunités qui lui garantissent d'éviter le retrait de points de vie insoignables car ses autres sorts sont des réductions de dégâts et donc lorsqu'il subit des dégâts, l'érosion est indexée sur les dégâts totaux avant la réduction par ses sorts et donc réduit aussi sa possibilité de régénération en dehors d'un corps à corps qui lui permet de regagner quelques points de vie.


Huppermage
Mode de jeu principal : Tank
Mode de jeu secondaire : Damage Dealer
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Vol de Vie

La caste de protecteurs de la famille royale de Bonta maîtrisant la Brise Quadramentale. Un mage de combat pur et dur comme on en fait plus basé sur des dégâts en mêlée et mi distance. Son principal sort de dégâts, le Drain Élémentaire, permet de voler jusqu'à 200 statistique dans l'élément dans lequel il a frappé. Combiné aux vastes sorts de vol de vie de l'huppermage, qui en plus de leur zone font d'excellents dégâts, il peut facilement tenir sur la durée et tuer rapidement les monstres adverses. Sa mécanique principale est un système de runes générant des combinaisons élémentaires en fonction des éléments de frappe de ses sorts. Tandis que l'état élémentaire permet de frapper avec certains sorts comme le Drain Élémentaire ou la Traversée ou de déclencher des effets divers et variés avec la Contribution, la Propagation ou encore la Polarité, les runes posées au sol sont activées avec la Runification frappant alors dans l'élément de la rune et volant des statistiques. Et avec la multiplication des sorts de zone, l'Huppermage a une amplification de statistiques constante.

La polyvalence de l'Huppermage lui permet de facilement avoir un mode viable, c'est une classe qui a besoin de peu de pré-requis pour être réellement efficace. De part le côté mêlée de la classe, une bonne base de vita est nécessaire pour éviter de se faire tuer en tout juste un tour mais également pour le placement des points de bouclier, combiné avec le vol de vie, c'est un monstre d'endurance lorsqu'il est bien géré et ce sans avoir besoin d'énormément de statistiques vu qu'il en vole constamment. Au niveau des éléments, ils sont assez libres. Le Air est sans aucun doute le plus efficace en PvP par l'efficacité de l'agilité surtout mais aussi de la Polarité permettant de se déplacer rapidement et la zone de la Rafale Transperçante. Le Feu est pratique pour le support en jouant avec quelques autres personnes : Désenvoûtement, points de bouclier de la Contribution, transposition de la Polarité, etc... Le Eau est vraiment pour le dégât, les sorts ont le meilleur taux pour, combiné à la puissance donnée par la Contribution. La voie Terre n'est cependant pas viable selon moi mais fonctionne bien avec la voie Feu car la combinaison élémentaire Terre/Feu est une amplification de dégâts de 20% (Même fonctionnement que la Vulnérabilité du Pandawa).

Le principal soucis de la classe étant que c'est un excellent Damage Dealer mais qui ne dispose pas d'un placement de l'érosion. Avec les différents sorts utilitaires : désenvoûtement, déplacement, vol de vie, réduction de dégâts, je le place plus en tant que Tank en rôle principal mais il reste largement plus utilisé en tant que Damage Dealer.


Iop
Mode de jeu principal : Damage Dealer
Mode de jeu secondaire : Tank
Type de sorts : Courte Portée
Atout primordial : Dégâts à Charge

Le cogneur au grand coeur. La classe guerrier par excellence et sans aucun doute le meilleur Damage Dealer du jeu. Son principal atout réside dans une bonne force de frappe de base et des sorts à charge qui lui permettent d'être efficace sur un tour déjà préparé pour tuer un Boss par exemple mais également de tuer dès le début du combat n'importe quel monstre un peu trop dangereux. Avec une bonne maîtrise de la classe, il est très facile de combiner les différents sorts entre les sorts d'amplification comme la Puissance ou le Poutch mais également le Brokle en les plaçant le tour précédant les dégâts puis d'enchaîner sur la Colère du Iop, meilleur sort de dégâts toutes classes confondues, l'Épée du Destin qui frappe en fonction de l'érosion subie par le monstre mais également la Précipitation, bonus PA pour le tour en cours, permettant d'être sûr d'achever le monstre. Il dispose d'autres sorts plus utilitaires comme la Vitalité, un bonus de points de vie, ou encore le Bond permettant de se téléporter mais qui en plus applique un bonus de dégâts subis lorsque la case d'arrivée est au corps à corps d'un monstre.

L'avantage de cette classe c'est qu'elle n'est pas très compliquée à équiper. C'est une classe qui a basiquement besoin d'une énorme source de dégâts et donc une bonne base de statistiques. Il est souvent joué en multi élément, du Terre/Feu pour profiter des dégâts de la Colère de Iop et de l'Épée du Destin ou encore directement du tri élément avec la voie Air pour bénéficier d'une zone supplémentaire mais surtout d'un sort de dégâts sans ligne de vue : l'Épée du Jugement. Dans ce cas, une bonne base de puissance fait l'affaire, on essaie d'optimiser sur toutes les lignes et on assure d'avoir tous les dégâts nécessaires. Attention cependant à ne pas négliger la vitalité, étant donné que le sort éponyme est justement indexé sur celle de base, il faut mieux tout de même en investir. Sinon il peut très bien être joué mono élément, la voie Feu à bas niveau et la voie Terre à haut niveau sont très efficaces pour ça. L'avantage de jouer de Feu ou Feu/Air est de pouvoir tout de même assurer des dégâts sans être constamment au corps à corps et donc à la fois d'éviter de prendre tout le temps des dégâts mais aussi d'éviter de se prendre la tête dans le choix des boucliers, on est à distance et on le reste. Une autre variante du Iop utilisée à très haut niveau est de se baser sur la capacité de tank du Iop grâce à ses vitalités et donc de jouer sur les dommages de poussée. L'Intimidation ne coûtant que 2 PA, on peut alors être efficace pour peu de PA, ceci dit on reste limité puisqu'en dehors des sorts à dommages de poussée, il est impossible de rajouter des dégâts supplémentaires/

Le principal avantage est actuellement le pire défaut de la classe c'est qu'elle est trop prévisible et facilement passée outre, en PvM par exemple, une mauvaise maîtrise de son placement peut tout simplement détruire le tour de burst que la classe est censée apporter au combat pour par exemple tuer un boss. En PvP c'est pire parce que les adversaires vous voient arriver, c'est d'ailleurs la raison qui fait qu'il y a de plus en plus de Iop Dommages poussée en PvP haut niveau. En plus de ceci, vu qu'elle ne peut pas se servir de ses sorts à charge efficacement, elle manque cruellement de dégâts et donc elle peut se faire détruire trop facilement. Mais il ne faut pas s'arrêter à ça pour autant, elle reste le meilleur Damage Dealer du jeu et maîtrisée, elle offre tout simplement les meilleurs tours de dégâts possibles.


Osamodas
Mode de jeu principal : Protecteur
Mode de jeu secondaire : Tank
Type de sorts : Moyenne portée
Atout primordial : Invocations

Le maître claquant son fouet pour diriger ses invocations vers la victoire. Classe basée donc sur les invocations, l'Osamodas dispose alors d'un panel dédié à celles-ci : bonus PA ou PM, soin et protection, de quoi les maintenir en vie. C'est également ce qui fait la force de cette classe puisque ses sorts sont aussi applicables sur ses alliés, ce qui en fait un excellent protecteur au sein d'une bonne équipe. Ses invocations sont également très efficaces. Disposant chacun d'une orientation de jeu guidée également par le Lien Animal permettant de fusionner avec, l'Osamodas peut alors être toujours efficace en toute situation. Chacune de ses voies disposent d'une possibilité unique propre à son type sur ses invocations. La voie Terre place l'état Pesanteur pour garder un ennemi au corps à corps, la voie Feu permet de désenvoûter allié comme ennemi et la voie Air dispose d'une transposition. Combiné à ceci, il dispose également de quelques sorts utilitaires comme la Symbiose pour le contrôle d'une invocation, le Rappel pour en désinvoquer une et en regagner les PA ou encore la Laisse Spirituelle pour permettre de réinvoquer un allié ou une invocation précédemment tuée.

Donc avec les différentes possibilités de la classe, on retrouve 3 jeux distincts correspondant aux 3 éléments. L'un basé sur l'intelligence et axé sur le soin en faisant une parfaite classe de protection au sein d'une équipe. Son Souffle du Dragon permet de disposer d'un soin secondaire déclenché avec les dégâts des dragonnets cumulé justement avec celui de ses invocations mais également le Fouet Feu permettant de soigner pour seulement 2 PA ses alliés/invocations, on jouera donc avec une bonne base de soin dans ses modes. Pour la voie Terre, il s'agit d'une voie de Tank, on convertit un PM pour une bonne capacité de tacle et une réduction de dégâts pour garder ses adversaires au corps à corps. On va donc chercher à optimiser nos résistances et notre tacle, le Bouftou Blanc rajoutant un malus fuite aux adversaires, on peut facilement réussir à totalement bloquer un adversaire. Le jeu Tofu est plus basé sur les dégâts de la voie Air, on profite de la pose rapide des Tofus et surtout du cumul de dégâts qu'ils peuvent proposer à l'usure. Combiné au Plumeau devenant de plus en plus fort au fur et à mesure des tofus posés sur le terrain, on peut facilement arriver à des sommes très très correctes de dégâts. L'Envol permet également de se tirer de mauvaises situations tout en occasionnant quelques dégâts au passage, un moyen simple de supprimer quelques monstres un peu trop près.

Le principal défaut de la classe est qu'elle a besoin de trop de choses pour être vraiment optimisée et on doit donc sacrifier quelques statistiques pour se permettre de rester à flot. Entre les invocations dont la classe a besoin en très grand nombre, une bonne base de résistances pour éviter de se faire tuer trop rapidement et de la vitalité pour rester au corps à corps, on ne peut hélas pas réussir à optimiser les esquives ou la fuite quand c'est nécessaire. De plus, ses transformations partageant sa base de statistique élémentaire associée à ses invocations l'oblige trop souvent à jouer mono élément pour être le plus efficace ou juste Terre/Feu pour avoir cette double compétence de Tank/Protecteur lorsqu'il est seul. La voie Air manque également de possibilités annihilant totalement les possibilités de soin, il est très peu recommandé de le jouer à plusieurs. Ceci dit, c'est une classe qui dispose d'énormément de possibilité et malgré un potentiel blocage adverse, il trouvera facilement une solution pour se tirer de ce mauvais pas tout en accumulant de la pression grâce à la pose de ses invocations.


Ouginak
Mode de jeu principal : Damage Dealer
Mode de jeu secondaire : Tank
Type de sorts : Courte Portée
Atout primordial : Mode Chasseur

Le Chien Traqueur disciple du Grand Chasseur. C'est un Damage Dealer très efficace fonctionnant sur deux principes. Le premier, la Proie, permet de déclencher certains effets secondaires de ses sorts sur la cible où elle est appliquée. Entre une amplification de dégâts de certains sorts comme la Carcasse ou l'Os à Moelle ou encore un bonus puissance appliqué par le Limier en passant par un bonus PM avec le Cubitus et le Rabattage, elle lui débloque énormément de possibilités. Notez que l'état Proie permet également à n'importe quel allié, lanceur y compris, de se régénérer de 25% des dégâts subis par la cible sous Proie. Son second atout est la Rage. État qui s'accumule au lancer de certains sorts, tant qu'il n'arrive pas à 3, il permet à son porteur de bénéficier d'une réduction de dégâts en fonction du niveau de rage. Il permet également de jouer certains sorts comme l'Apaisement pour se soigner ou le Flair pour rejoindre la cible en état proie. Ceci dit, une fois arrivée à 3, la transformation s'applique et le voilà bénéficiant d'un bonus de 20% de sa vitalité et de 3 PM tout en évitant d'être taclé mais ne pouvant lancer que des sorts au corps à corps. Elle est donc à maîtriser pour la placer sur des tours stratégie et éviter de subir le bonus vitalité à contre pied si la vitalité de l'Ouginak descend en dessous du bonus.

Comme dit plus tôt, c'est une classe extrêmement polyvalente et ayant pour chaque voie élémentaire un rôle bien particulier. Tandis que la voie Eau est parfaite pour du dégâts, entre le Tibia repoussant les personnes autour de lui, le Cubitus et son bonus PM et l'Os a Moelle et sa charge, on dispose alors d'un excellent Damage Dealer disposant à la fois de sorts à distance et au corps à corps. La voie Terre est plutôt axée sur du tanking, tandis que le Molosse permet de bénéficier d'une réduction de dégâts, le Cerbère applique un gros malus fuite sur ses adversaires et le Dogue permet de se régénérer pour peu de PA, on a une voie principalement corps à corps qui bloque l'adversaire. La voie Air quant à elle est une voie à dégâts secondaire. La Charogne place son érosion (20%), le Limier permet de prendre un bonus Puissance et la Carcasse bénéficie du même fonctionnement de l'Os à Moelle. On a alors parfaitement un Damage Dealer secondaire pour permettre à un second de s'optimiser vraiment sur la force de frappe et non un placement de l'érosion supplémentaire. La voie Feu est un peu particulière, il garde ses atouts de Damage Dealer mais agit plutôt comme un support : vol/retrait de PM, attirance, placement de l'état Pesanteur, on retrouve des dégâts corrects mais surtout un moyen de rush/bloquer d'une manière différente du tank. Voie qui peut d'ailleurs très bien se combiner avec la voie Terre justement.

Pas vraiment de gros désavantages de cette classe, mais le premier qui me vient en tête est sa trop grosse polyvalence diminuant ses potentiels dégâts en PvM mais surtout l'empêchant d'être aussi efficace qu'un autre Damage Dealer parce qu'il est clairement orienté pour le PvP. Autant il permet son propre sauvetage grâce à l'Apaisement ou le Pelage Protecteur et même la forme Bestiale, il ne peut pas vraiment protéger ses alliés. Un autre de ses points faibles et le fait que la Proie soit trop monocible et que donc ses sorts intéressants nécessitent de changer régulièrement de proie pour être le plus efficace possible. Par contre, il s'agit actuellement d'une des meilleures classes Damage Dealer en PvP pour les mêmes raisons qu'il est faible en PvM. Entre sa proie qui, en PvP 1v1, ne change jamais puisqu'on a qu'un seul adversaire et ses capacités de rush, il peut tout simplement être constamment au corps à corps de son adversaire et lui mettre une grosse pression.


Pandawa
Mode de jeu principal : Tank
Mode de jeu secondaire : Damage Dealer
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Placeur

Le Panda Picoleur vidant les réserves de Pandenken destinées à sa Déesse. Sans aucun doute le meilleur placeur du jeu mais également un des meilleurs tank. Pour être efficace dans le jeu, un tank doit savoir gérer les monstres et leur bloquer le passage donc quoi de mieux qu'un placeur pour pouvoir gérer ça ? En prime, le Pandawa dispose sans aucun doute du meilleur sort de réduction de dégâts du jeu au travers de la Picole puisqu'elle peut être relancée à chaque tour sans jamais subir un désenvoûtement adverse mais également de la Souillure qui désenvoûte d'un tour en plus d'appliquer un malus puissance à son adversaire. Avec le Karcham/Chamrak permettant de porter et de jeter une entité à 6 cases et ce 3 fois par tour, il peut donc placer n'importe quel monstre assez facilement pour par exemple créer une synergie avec un Damage Dealer. La Stabilisation dispose d'un double effet d'empêcher d'être taclé mais en même temps de ne plus pouvoir être déplacé et donc, combiné avec le porter du Chamrak, sauver un allié durant tout un tour si le Pandawa dispose d'assez de vitalité. Il permet également de placer les Vulnérabilités pour augmenter les dégâts globaux complétant donc parfaitement ce rôle de tank pour profiter à son équipe. Ceci dit, malgré qu'il puisse avoir énormément de PA consacrés à son rôle de placeur, il n'en reste pas moi un excellent Damage Dealer. Disposant pour moi de l'un des meilleurs sorts du jeu avec la Flasque Explosive, sort de dégâts équivalent à un classique sort à 4 PA mais pour seulement 2, il a un panel de dégâts pour profiter des zones et peut donc détruire rapidement et efficacement un surplus de monstre dans la mêlée comme à distance. Et encore une fois, ça convient parfaitement à son rôle de placeur puisqu'il peut créer lui même ses propres zones.

On retrouvera donc des Pandawa d'un peu tout ce qu'il y a de possible. L'un des seuls pré-requis de la classe est d'avoir rapidement un bon nombre de PA/PM pour ne pas être bloqué dans ses actions. Mais à partir de là, tout est à peu près possible. On peut choisir de jouer sur du mono élément, Terre ou Eau de préférence pour pouvoir cogner au maximum les adversaires mais la voie Feu est aussi très pratique pour jouer plus support en profitant du faible coût en PA de la Flasque et le poison du Vertige. La Voie Air, malgré le Schnaps prodigieux, n'est pas conseillé parce qu'il manque de dégâts. Ceci dit, une base Agilité est plutôt efficace lorsqu'elle est combinée à de bonnes résistances, de la vitalité et du tacle pour permettre de se placer au milieu de la mêlée et empêcher les monstres de quitter son corps à corps. Ici on n'essaie pas de faire des dégâts mais vraiment d'empêcher que ses alliés en prennent. Les modes bi/multi élément sont également très efficaces notamment le Feu/Eau qui profite d'une bonne portée et d'une Flasque Explosive à 2 PA en complément de la Vague à Lame lors d'un tour de dégâts. Le quadri élément est aussi très présent à haut niveau pour profiter de n'importe quelle zone sans problème qu'on soit au corps à corps ou à une bonne distance.

Peu de désavantages sur cette classe. Extrêmement polyvalente et capable de s'adapter à n'importe quel type de jeu, elle peut facilement contrôler à elle seule toute une équipe adverse avec une bonne gestion de la carte. Ceci dit, elle manque de possibilités pour faire face en PvP 1v1 puisque malgré un bon contrôle, elle peine à palier aux possibilités de chaque classe et la Picole peut rapidement devenir inutile si on affronte des classes dopées à l'adrénaline qui sont capable de tuer sur 1-2 tours. Un autre étant le manque de régénération, seul le Tonneau est capable de rendre quelques points de vie et c'est assez léger surtout en PvP, il est absolument nécessaire de jouer avec un Dokoko.


Roublard
Mode de jeu principal : Damage Dealer
Mode de jeu secondaire : Support
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Énormes Dégâts

Le bandit disciple de Vil Smisse toujours prêt à un mauvais coup. Grâce à un habile jeu de bombes, le Roublard peut se venter d'être le meilleur Damage Dealer du jeu, entre les murs générés entre les bombes et les dégâts lors des explosions, il peut être redoutable lorsqu'il est bien préparé. Toute la classe est basée sur ce jeu et va donc s'orienter sur des sorts d'amplification ou de déplacement : Botte, Aimantation, Entourloupe, Rebours, Dernier Souffle, Poudre, Détonateur, Roublabot, etc... Mais comme toutes les classes, ce genre de sorts s'applique également sur les alliés et lui permet également d'être un excellent support amplificateur et le second effet de Kaboom va dans ce sens. Ce sort permettant d'utiliser les bombes comme un bonus PA, PM ou puissance permet de profiter des premiers tours pour prendre l'ascendant sur l'adversaire et lui permettre d'exécuter le maximum d'actions déterminantes pour permettre de faire des dégâts.

Chaque voie élémentaire a une fonction précise, comme n'importe quelle classe. La voie Feu est là pour les dégâts contrairement à l'habitude. Les Explobombes sont responsables du bonus Puissance et disposent de meilleurs dégâts que les autres tandis que le Pulsar, qui dépend du nombre de PM restant sur le Roublard, lui permet d'occasionner de lourds dommages en complément. L'Extraction est là pour permettre de disposer d'un peu de régénération, réel avantage en PvP par rapport aux autres éléments. La voie Eau est axée sur des dégâts à courte portée et le retrait PA, ce qui implique un bonus PA de part ses bombes mais également le placement de l'érosion, véritable argument des Damages Dealer, grâce au Tromblon bénéficiant d'une zone à courte portée mais également d'un retrait PA secondaire grâce à la resquille mais qui possède une zone ... difficile. La voie Air est pour de la longue portée et du retrait PM. Entre les Dagues Boomerang en ligne sans ligne de vue et l'Espingole en diagonale, on dispose alors d'un excellent moyen de mettre la pression sans trop s'approcher.

Mais attention, c'est une classe qui a besoin de poser son jeu pour être compétitive face aux autres Damage Dealer et doit donc protéger ses bombes, soit grâce à une bonne résistance pour prendre les dégâts à leur place, ou alors savoir jouer à distance pour forcer l'adversaire à foncer vers vous, le but final étant de réussir à le battre d'un seul coup ou de mettre la pression constamment en faisant finir l'adversaire à chaque tour dans votre mur de bombes. Elle reste cependant plus technique à utiliser qu'un autre damage dealer et demande donc une bonne dose d'anticipation et de pratique régulière pour être parfaitement maîtrisée.


Sacrieur
Mode de jeu principal : Tank
Mode de jeu secondaire : Damage Dealer
Type de sorts : Courte Portée
Atout primordial : Réduction de dégâts

Sacrieur, adepte des souffrances et maître des châtiments. La classe se rapprochant le plus du rôle de tank classique. Une grosse base de vitalité, une possibilité de jouer au travers de grosses réductions de dégâts que ça soit en mêlée ou à distance, un Sacrifice pour empêcher ses alliés de prendre des dégâts et une possibilité de profiter de sa propre vie pour occasionner des dégâts supplémentaires. Suivant les différents châtiments qu'il dispose, il oriente son jeu. Tandis que le Châtiment Véloce, permettant une réduction de dégâts à distance, est basé sur la possibilité de déplacement du Sacrieur, le Robuste est son opposé et est présent pour bloquer l'adversaire en réduisant mes dégâts au corps à corps et en augmentant son tacle. Le dernier châtiment, le Sanguinaire, est spécialisé dans l'augmentation de dégâts finaux qui peuvent monter 50% au dernier stade du châtiment.

Comme d'habitude, plusieurs voies élémentaires avec chacune leur rôle suivant les archétypes de chaque voie : Air mobilité, Feu Soutien et Eau Dégâts ce qui fait que ce sont surtout les sorts annexes qui font que le Sacrieur est plus sélectionné qu'une autre classe. La voie Feu donc est basée sur du soutien surtout parce qu'il dispose du bonus soin mais surtout du Bain de Sang lui permettant d'infliger quelques dégâts mais surtout de se soigner sans dépendre d'un vol de vie pour un faible coût en PA. Il dispose également de la Douleur Motivante, sort de zone assez intéressant disposant d'un bonus puissance à moyenne portée et la Saignée Rituelle, sort uniquement au corps à corps plaçant un malus fuite à sa cible. Une autre force de la voie Feu est le contrôle de la vitalité du Sacrieur. Etant donné que la Punition frappe en fonction de la vitalité restante lorsqu'elle est autour de 50% de la vitalité maximum, pouvoir augmenter ou baisser cette vitalité permet d'optimiser au maximum ses dégâts. La Voie Air comme dit plus tôt est celle de la mobilité, d'abord de part la force de la voie naturellement (Tacle/Fuite) mais également de la Fulgurance, identique à la Traversée Huppermage mais en étant seulement agilité, et également l'Assaut pour transposer une cible à faible portée. Etant donné que cette voie est facilement limitée en nombre de sorts, la Furie permet de compenser en augmentant ses dégâts de base à chaque utilisation et permettre de compenser le manque de dégâts. La Voie Eau n'est pas à proprement parler celle de dégâts contrairement à ce qui est dit plus tôt, c'est surtout une voie dont les sorts n'ont pas de contrecoup ou de limitation et donc celle faisant le plus de dégâts pour le Sacrieur. Tous les sorts disposent d'un vol de vie et se combine bien avec le Châtiment Robuste car la Projection permet de rush sur un personnage tandis que le Déchaînement place un malus de fuite aux cibles présentes dans sa zone et donc permet à la fois de se régénérer et empêcher l'adversaire de fuir.

La faiblesse du Sacrieur à l'heure actuelle vient surtout du fait des monstres affrontés. C'est une classe taillée pour le tank mais qui peut manquer de résistances lorsqu'il s'agit de prendre les dégâts pour tous ses alliés à moyen et haut niveau puisqu'il ne dispose à la fois de pas assez de régénération ni de réduction de dégâts pour être aussi efficace qu'un autre tank. Mais attention, il s'agit tout de même d'une classe forte en PvP justement parce que les joueurs font globalement moins de dégâts et les faiblesses citées précédemment deviennent très facilement des forces dans ce genre de situation car les montants de réduction ou de régénération sont supérieurs à ce que peuvent faire des joueurs généralement. Ceci-dit, il s'agit tout de même d'une classe, comme beaucoup de tank, très sensibles à l'érosion et il s'agit de faire très attention pour éviter de se faire éliminer trop rapidement par une vitalité trop basse et un burst mal anticipé.


Sadida
Mode de jeu principal : Entraveur
Mode de jeu secondaire : Protecteur
Type de sorts : Longue Portée
Atout primordial : Contrôle du terrain

Protecteur de la nature et maître des poupées, le Sadida est la classe vaudou par excellence. Son jeu basé sur un système d'arbre permettant de déclencher à la fois ses différentes invocations et certains de ses sorts, le rend très efficace lorsqu'on lui laisse le temps de se placer. Entre une bonne capacité d'entrave grâce à sa Surpuissante disposant d'un retrait PM en zone, la Ronce Apaisante, gros retrait PM permettant également de soigner ses alliés et l'Herbe Folle disposant d'une zone à forte Portée, il peut maintenir facilement ses adversaires à distance tout en plaçant son jeu. Il dispose également d'un bon capital de temporisation grâce à la fois à du soin régulier : poupée Gonflable, Puissance Sylvestre ou Arbre de Vie mais également d'un partage de dommages avec le Don Naturel et du désenvoûtement avec le meilleur sort du jeu : la Ronce Insolente, retirant directement 4 tours d'envoûtement allié comme ennemi. Ceci dit, il n'est pas à sous-estimer niveau dégâts grâce à l'un des meilleurs états du jeu : l'Infecté. Cet état permet au Sadida d'infliger des dégâts à tous les adversaires infectés en en ciblant seulement l'un d'entre eux. Il se place à la fois grâce à la Folle, d'où l'importance de la maintenir en vie et le Poison Paralysant qui se place facilement et régulièrement pour un faible coût en PA.

Concernant ses voies élémentaires, on garde la voie Feu en tant que Support : Herbe Folle, Poison Paralysant et Tremblement, des sorts qui ne servent pas à infliger des dégâts régulièrement mais plus à "compléter" ou "sauver" une situation tout en profitant du bonus soin de la voie et de profiter des PA restants pour placer des Arbres, soigner ou retirer des PM. La voie Terre est clairement pour du lourd dégât, entre la Ronce agressive, véritable pilier de la voie en tant que l'une des meilleures sources de dégâts toutes classes confondues et qui combine extrêmement bien avec l'état infecté, la Ronce, sort de dégâts à très forte portée et la Ronce Multiple disposant d'une des meilleures zones du jeu pour facilement tuer un groupe d'adversaires un peu trop centrés, un mode de jeu apprécié en PvM étant de jouer vraiment sur uniquement des dégâts terre, le placement de l'état infecté et une multiplication des Ronces Agressives grâce aux différents ennemis infectés, ça permet de faire de bons dégâts mais comme n'importe quelle voie, elle demande au moins un à deux tours de placement. La Voie Eau est entre les deux, à la fois des dégâts entre la Larme sans ligne de vue et le Feu de Brousse et le Sacrifice Poupesque pour profiter des invocations adverses en se régénérant un peu, ce qui en fait une voie assez intéressante pour cumuler à la fois un jeu de soutien et de placement des arbres et des dégâts avec l'état Infecté et donc assez efficace lorsqu'on joue à plusieurs, autant en PvP qu'en PvM pour compléter ses alliés tout en les sauvant en tuant un ennemi sur le fil et détruire les invocations, etc... rapidement.

Mais comme dit plus tôt, le Sadida est une classe qui a besoin d'avoir de la préparation pour être efficace et se retrouve trop facilement bloqué lorsqu'il a des adversaires rapidement au corps à corps ou faisant de lourds dégâts dès le début. En prime, ses invocations manquent actuellement de vitalité et certaines, comme la Folle qui doit avancer pour placer son retrait PA et l'état infecté, se retrouve tuée beaucoup trop facilement et donc bloque le placement du jeu ce qui oblige à, par rapport aux autres classes, manquer de dégâts le temps de récupérer les délais de relance. En contrepartie, avec un bon placement des arbres et des alliés capables de protéger, elle peut s'avérer rapidement redoutable et en PvM classique, c'est à dire à bas, moyen et haut niveau (sans entrer dans les gros donjons), il est très efficace.


Sram
Mode de jeu principal : Damage Dealer
Mode de jeu secondaire : ~
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Temporisation

L'Assassin Invisible maître des pièges et des ruses. Sans aucun doute la meilleure classe en solo grâce au système de réseau de pièges. C'est une classe hybride à la fois adaptée pour un jeu en mêlée basée sur l'érosion du Fourvoiement et de bons dégâts avec l'Attaque Mortelle ou l'Arnaque avec un bon corps à corps mais également qui joue sur la temporisation grâce à l'Invisibilité et le placement de réseau de pièges pour faire des dégâts sur la durée ou tout simplement chercher à tuer l'adversaire en un tour. On retrouve donc un besoin de maîtriser la classe pour connaître le système d'ordre de piège pour les enchaîner grâce au Piège Répulsif ou au Piège Sournois ou encore le Piège Mortel pour assurer les dégâts derrière. Et ses autres sorts vont également dans ce sens. Entre la Peur et le Coup Sournois pour pousser un adversaire dans un réseau, le Repérage pour attirer une entité ou encore la Concentration de Chakra pour générer des dégâts supplémentaires sur des dommages de pièges. On va donc choisir le temps de placer le réseau à soit placer quelques dégâts supplémentaires grâce au Piège Empoisonné, le Piège de Silence et le Poison Insidieux ou encore retirer des PM sur plusieurs tours avec le Piège d'Immobilisation ou encore le Double pour maintenir un ennemi en place.

On dispose donc de 3 voies élémentaires toujours avec ses propres arguments. On commence par la voie Air, basée sur le dégâts sur la durée avec le placement de l'érosion avec le Fourvoiement, qui inflige également des dégâts terre, mais également le Poison Insidieux et le Piège de Silence pour constamment mettre la pression et infliger des dégâts, puis l'Arnaque pour faire du dégâts direct. On note également le Répulsif faisant des dégâts Air mais qui n'est pas réellement utilisé pour la voie en elle même. Pour la voie Feu, c'est encore une voie plus utilitaire. Attention, il ne s'agit pas pour autant d'une voie de support mais vraiment pour compléter les autres voies et leur rajouter du potentiel. Tout d'abord, le Piège Sournois, acteur majeur des réseaux de pièges avec son attirance, le Coup Sournois, sort de dégâts permettant de pousser une entité, le Repérage afin d'attirer une entité et bénéficier d'un vol de statistique feu et enfin la Concentration de Chakra pour rajouter des dégâts lors de dommages reçus avec un piège, parfait pour les réseaux. Et pour terminer, la voie Terre. On retrouve une voie plus agressive avec encore une fois le fourvoiement qui permet également de voler quelques statistiques terre et air, la Sournoiserie pour quelques dégâts à forte portée mais également les deux plus grosses sources de dégâts brutes du Sram : l'Attaque Mortelle et le Piège Mortel faisant autant de dégâts hors critique mais ayant des utilités différentes.

Le véritable de défaut de cette classe est qu'elle est focalisée sur les dommages en permanence et donc ne dispose pas d'une réelle utilité secondaire. On peut cependant le ranger en tant que "Placeur" mais étant donné qu'il ne dispose que de l'Invisibilité pour limiter les dégâts subis, il est difficile d'agir comme un réel placeur. Au final il respecte parfaitement son archétype d'assassin en infligeant des dégâts sur la durée ou permettant de tuer en l'espace d'un seul tour mais c'est justement ce qui fait sa force en permettant de passer seul la plupart des donjons du jeu avec une bonne maîtrise.


Steamer
Mode de jeu principal : Damage Dealer
Mode de jeu secondaire : Protecteur
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Mobilité

Le Technomage des Profondeurs adepte des mécanismes. Avec un jeu basé sur des tourelles, il dispose de plusieurs façons de s'adapter à ses adversaires. Tantôt Damage Dealer avec sa Harponneuse permettant de faire des dégâts à très longue portée en combinaison avec l'Embuscade, il peut également s'avérer Protecteur avec sa Gardienne et le Secourisme ou encore Placeur avec sa Tactirelle et la Longue Vue. L'avantage de déléguer ces rôles à ses tourelles c'est de pouvoir se concentrer sur un pan de la stratégie, que ça soit les dégâts, le placement ou la protection. Ceci-dit, elle est clairement plus orientée dégâts, entre l'Embuscade disposant d'une triple ligne à forte portée ou encore le combo Foène pour augmenter les dégâts lors de la réception de dommages de poussée qui combine donc avec la Tactirelle, le Ressac et l'Écume.

Comme d'habitude, chaque voie élémentaire dispose d'une force particulière et malgré qu'on dispose de 3 tourelles et de 3 voies, elles ne sont pas plus ou moins adaptées à un élément, on peut associer la Gardienne à la voie Feu mais pour le reste, être Terre ou Eau n'a pas d'influence sur les autres. La Voie Terre comme dit plus tôt est celle des dégâts de poussée. Elle combine avec n'importe quel sort en faisant et de n'importe quelle classe ce qui fait qu'elle est fortement appréciée en combinaison avec des classes adaptées. Le Ressac combine également avec la Foène tandis que l'Ancrage permet d'assurer quelques dégâts supplémentaires à forte distance. La voie Eau est plus passe-partout, entre le bonus Portée de la Longue Vue qui déclenche également la coopération de la Tactirelle, l'Écume permettant de faire d'excellents dégâts qui combine parfaitement avec les dégâts de poussée de la Foène ou encore le Courant pour facilement attirer un allié ou un adversaire, il s'agit plus d'une voie utilitaire pratique à utiliser pour laquelle il est dommage de perdre des dégâts potentiels. Pour la voie Feu, c'est surtout pour profiter du bonus soin du Secourisme puisque la voie est basée autant sur du rox que du soutien, le Vapor permet de faire de bons dégâts à courte portée, la Flibuste histoire de voler un peu de points de vie et le Selpâtre qui place un malus dégâts à chaque utilisation d'un sort Feu, elle combine parfaitement bien avec la voie Eau. On se retrouve alors avec plusieurs archétypes dont seul la voie Terre va bénéficier d'un véritable mono élément viable tandis qu'on va avoir des modes plutôt axés bi élément pour être le plus polyvalent possible.

Le premier défaut de la classe est le temps de préparation des tourelles. Étant donné qu'elles sont basées sur un système d'évolution pour débloquer ses derniers sorts, et que celle ci prend au minimum 2 relances d'Évolution, et donc 3 tours, pour la faire monter au dernier niveau, on se retrouve avec un temps de préparation assez long pour placer son jeu mais surtout ne serait-ce que pour changer de jeu vu qu'il est impossible de cumuler deux tourelles au maximum de son évolution. Un second point faible est le manque de bonus de la classe. Comparée aux autres Damages Dealers, elle ne dispose "que" du Scaphandre qui, certes place un bonus dommages fixes et poussées, reste assez faible malgré le bonus zone. Mais malgré ces deux points, il s'agit d'un excellent Glass Cannon une fois son jeu Harponneuse posé entre l'Embuscade et un stuff basé sur les dommages critiques.


Xélor
Mode de jeu principal : Entraveur
Mode de jeu secondaire : Damage Dealer
Type de sorts : Moyenne Portée
Atout primordial : Placement

Le Magicien du Temps maître des points d'action. Entre sa capacité à pouvoir augmenter son nombre de PA et celle pour réduire le nombre de ceux de ses adversaires, il peut maîtriser à lui seul un tour de jeu, allié comme ennemi. Classe dépendante d'une excellente maîtrise pour être efficace, elle demande beaucoup d'entraînement pour être capable de maîtriser le système de Téléfrag, c'est à dire l'échange de place entre deux entités, pour à la fois augmenter son nombre de PA tout comme débloquer le double effet de ses sorts. Pour se faire, il dispose d'un excellent panel de placeur capable de créer des transpositions L'une partie est, comme dit plus haut, basée sur du retrait PA et va donc bénéficier du Téléfrag pour l'augmenter. Entre le Ralentissement, l'Horloge, l'Aiguille, le Sablier du Xélor et le Vol du Temps, il peut disposer du meilleur panel d'entraveur du jeu. En contrepartie, il dispose du Flétrissement et du Rayon Obscur qui vont voir leurs dégâts amplifiés sur des cibles en Téléfrag permettant de jouer également sur un vrai rôle de Damage Dealer. Mais il existe aussi un sort nommé Synchro qui se charge à l'usure grâce aux différents téléfrags générés au fur et à mesure du combat pour placer une énorme zone de dégâts lorsqu'elle est chargée.

Classe basée sur le quadri-élément, elle dispose d'un panel de sort absolument magnifique. On retrouve une voie Eau basée sur le retrait PA combiné à la charge de PA pour le tour suivant disponible sur le Vol du Temps et l'Horloge avec un excellent retrait PA sur le Ralentissement pour seulement 2 PA. La voie Feu est similaire, on retrouve le retrait PA amplifié par l'état Téléfrag sur l'Aiguille et le Sablier du Xélor tandis que la Poussière Temporelle est là pour placer des entités en état Téléfrag et faire quelques dégâts bien évidemment. La voie Air est, comme d'habitude, celle de la mobilité et dispose dans sa branche de la Synchro, bien qu'elle ne dépende pas des stats du lanceur. On retrouve la Gelure, une sorte de rembobinage à la place précédente sur une entité, encore une fois pour placer du Téléfrag tout comme tout simplement repousser des adversaires, mais également le Flétrissement qui bénéficie d'un bonus de dégâts de 50% sur une cible en Téléfrag (Ce mot apparaît beaucoup trop souvent) sans retirer l'état. Et on termine avec la voie Terre qui est très similaire à la voie Air, on profite de la Frappe du Xélor téléportant symétriquement une cible par rapport au lanceur, la Démotivation rajoutant un désenvoûtement bien pratique sur une cible en état Téléfrag et enfin le Rayon Obscur, même principe que le Flétrissement sauf qu'il voit ses dégâts doublés mais retire l'état lorsqu'il est placé.

Donc comme vous avez pu le comprendre, c'est une classe qui demande de la maîtrise pour être efficace et demande donc énormément de pratique et d'anticipation, elle est donc destinée à ceux qui aiment la réflexion. Mais à côté de ça, le réel problème du Xélor c'est la préparation. Vu le nombre de fois qu'il est apparu, vous vous doutez que l'état Téléfrag est la clé du jeu Xélor, il faut donc placer cet état sur ses adversaires pour déclencher toute une ribambelle d'effets kisscool. Mais il s'agit également de placer la Synchro également pour la charger rapidement et rentabiliser le placement des états. L'un des autres soucis étant la capacité de contre du Xélor, c'est une classe qui peut burst sur un tour mais qui, comme dit précédemment, demande de la préparation mais peut également se faire contrer car il est facilement décelable.


Zobal
Mode de jeu principal : Tank
Mode de jeu secondaire : Protecteur
Type de sorts : Courte Portée
Atout primordial : Points de Bouclier

Lunatique Maître des Masques. Sans aucun doute le meilleur exemple de la dualité Tank/Protecteur du jeu grâce au système de Points de Bouclier dépendant de la vitalité de base, il permet de prendre les dégâts pour tout le monde. La première statistique à optimiser va donc être cette vitalité pour assurer la pérennité de son équipe. Entre le Plastron, la Transe, le Tortoruga et la Diffraction, il peut alors constamment en placer sur ses alliés grâce à une bonne maîtrise des temps de relance. Ceci-dit, la force du Zobal ne réside pas simplement dans la protection car il dispose également d'un bon attirail de dégâts combiné au bonus de ses masques, ainsi que du placement. Il dispose également d'un excellent moyen de pression grâce à la Mascarade permettant d'infliger directement 25% de la vitalité max du Zobal sur l'adversaire mais également sur lui même et ce pour 3 PA. Il s'agit également d'une classe très mobile autant grâce à ses voies élémentaires que ses sorts neutres comme la Reuche pour s'attirer sur une cible, l'Appui pour fuir à 3 cases en infligeant quelques dégâts, la Débandade pour se débloquer de n'importe quel cible en dehors d'un état pesanteur et la Fougue qui, en plus d'appliquer un bonus Puissance et placer l'état Insoignable sur une cible (La seule classe permettant de le faire), permet de passer en état Intaclable encore une fois pour fuir n'importe quel ennemi.

Ici, 3 voies élémentaires basées encore une fois sur 3 jeux différents. Tandis qu'on retrouve une voie Air basée sur la courte portée avec la Cabriole, sort principal de dégâts du Zobal Air augmentant sa puissance, la Rétention retirant quelques PM en vol de Vie et la Picada plaçant un malus Tacle sur ses adversaires, elle reste faiblarde, cruel manque de dégâts et surtout sensible à la Pesanteur pour placer la Cabriole. À côté on retrouve une voie Eau pour faire un peu de placement et de dégâts grâce à l'Appeau permettant d'attirer sur 4 cases, la Distance pour pousser à moyenne portée et la Boliche pour repousser une cible et donc infliger d'excellents dégâts de poussée qui sont eux-même augmentés par le sort. Pour la voie Terre, difficile encore une fois d'organiser un véritable rôle sur cette voie. On dispose du Martelo, sort de vol de vie à faible portée en zone, la Furia qui en plus de s'attirer sur une cible à faible portée, permet de charger un bonus dommages fixes combinant parfaitement avec l'Appui et ses trois lignes de dégâts, mais également l'Apathie, retrait PM à forte portée.

Donc voilà, on retrouve un excellent protecteur mais manquant de possibilités en terme de dégâts. Malgré qu'il dispose d'un moyen de faire des dégâts alternatifs avec la poussée de la Boliche, la voie Air et Terre étant tellement faibles qu'elles sont actuellement injouables en dehors du PvM (Et même en PvM pour la voie Air). Un autre problème étant de tellement compter sur les points de bouclier, et c'est totalement normal, qu'il est obligatoire de négliger les dégâts pour maximiser la vitalité et qui, encore une fois, favorise les dégâts alternatifs avec la Boliche. Ceci dit, elle ne manque pas pour autant de possibilités, le simple fait de placer des points de vie alternatif en zone, et donc profiter également aux invocations, rend la classe extrêmement forte en duo avec des classes basées sur ces invocations et malgré qu'il ne soit pas là pour faire les dégâts, un placement d'une double Boliche et la Mascarade sur un tour permet d'achever un adversaire si besoin.


Faire sa propre équipe

Une fois que la théorie sur chaque classe vous permet de voir les différentes combinaisons possibles de chaque classe en fonction de comment vous voulez jouer vos personnages, il s'agit maintenant de savoir à quel moment les utiliser. Dans cette partie nous aborderons donc les différents placements et utilités de chaque classe suivant les différentes façon de jouer. Attention, cette partie n'est pas destinée à vous bloquer une classe qui vous plaît mais plutôt vous expliquer ce qui vous attends à la choisir et comment l'optimiser.

Le jeu en Solo

En vue du serveur monocompte, faire un point sur le jeu solo me semble intéressant. Donc pour pouvoir s'organiser, on va établir 4 catégories pour vous permettre de faire votre choix

- Celles qui fonctionnent bien dans toutes les situations, en clair que la façon de la jouer bénéficie aussi à son équipe comme en solo :

  • Le Crâ : Bonus Portée en équipe qui sert sur les 3/4 des classes, fais d'excellents dégâts à grosse portée et profite de nombreuses zones et peut servir d'entraveur autant en solo qu'à plusieurs.
  • L'Enutrof : Raisons similaires au Crâ en dehors du bonus portée sauf qu'il est plus focalisé sur l'entrave que les dégâts.
  • Le Sadida : Encore une fois l'entrave, le retrait PM est extrêmement fort en PvM, des dégâts corrects avec l'état Infecté et le soin qui permet de sauver certains situations.
  • L'Osamodas : Le spam Invocations, malgré qu'il ne soit pas le plus agréable en PvM, est extrêmement efficace surtout combiné avec des soins et des bonus réguliers pour garder les invocations sur le terrain.
  • Le Féca : Les glyphes et une bonne gestion des sorts de temporisation permet de rester au coeur de la mêlée et constamment faire du dégâts ou rester à distance et protéger ses alliés.
  • Le Iop : La différence avec les autres Damages Dealers est que le Iop est tellement une grosse source de dégâts qu'il sauve ses alliés naturellement.
  • L'Ecaflip : Bon Damage Dealer mais sa vraie force est la dualité Frappeur/Soigneur qui peut tout simplement sauver son équipe entre la Perception et la Chance d'Ecaflip et le Contrecoup sans compter la force du Chaton à bas et moyen niveau.
  • Le Steamer : Encore une fois, la dualité Frappeur/Soigneur qui fait la différence mais également la mobilité de la classe et le second effet de certains sorts comme un bonus Portée ou le bonus dégâts en cas de dommages poussées bénéficient aussi à ses alliés.
  • Le Sacrieur : Avec une bonne maîtrise, il est assez simple pour un Sacrieur d'être efficace à la fois seul grâce à sa mobilité et sa régénération mais également à plusieurs avec la protection qu'il accorde à ses alliés.

- Celles qui fonctionnent bien en solo mais n'apporte pas un bonus significatif à ses alliés :

  • L'Ouginak : Excellent Damage Dealer fonctionnant très bien en solo, elle n'apporte cependant rien de significatif à ses alliés et vu que ses dégâts sont loin derrière le Iop, il n'atteint pas son niveau.
  • Le Xélor : Malgré le bonus PA qu'elle peut accorder à ses alliés, elle reste majoritairement solo comme classe. Sa mobilité lui permet de tenir à distance ses adversaires tout en occasionnant de bons dégâts ou en prenant le temps de charger un tour particulier.
  • L'Huppermage : Excellente classe de dommages, tout comme l'Ouginak, elle a le même soucis qui est de ne pas amplifier le potentiel de ses alliés et que sa protection n'est pas significative pour vraiment le placer partout. Cependant, sa capacité de régénération le rend extrêmement efficace en solitaire.

- Celles qui sont plus efficaces avec des alliés pour exploiter pleinement leur potentiel :

  • Le Roublard : La classe est plutôt efficace en solo mais elle explose littéralement combiné avec un placeur. Sa dualité d'amplificateur s'accompagne parfaitement avec des alliés.
  • Le Pandawa : Meilleur placeur, il s'adapte à n'importe quel jeu et complète parfaitement une équipe mais manque d'un peu d'autonomie notamment à bas niveau pour être aussi efficace que les autres classes.
  • L'Eliotrope : Même chose que le Panda, une classe qui explose son potentiel en équipe et qui peut manquer un peu d'autonomie à bas et moyen niveau.
  • Le Zobal : Il s'agit sans aucun doute de la meilleure classe de protection du jeu mais justement, son jeu est trop basé sur la protection pour être réellement efficace seul malgré qu'il puisse le faire lorsqu'il est bien maîtrisé.
  • L'Eniripsa : Malgré son efficacité à toute épreuve, c'est une classe qui joue sur la temporisation pour gagner et qui malheureusement manque de dégâts en PvM pour être jouée seule. Cependant, elle devient extrêmement efficace avec ne serait-ce qu'un seul allié.

- Celles qui jouent littéralement seules :

  • Le Sram : Véritable exception du jeu, c'est une classe qui à elle seule peut faire un combat, alliés ou non, grâce à sa bonne maîtrise et ce dès le bas et moyen niveau.

Les Duos

Comme précédemment, le but n'est pas de vous dire "Prenez telle classe" mais vous proposer quelques axes de réflexion pour exploser votre potentiel. Pour s'organiser, on va fonctionner par archétype pour associer quelques duos ensembles :

Le Combo Placeur/Damage Dealer : Pour prendre exemple, prenons un Roublard, classe basée sur les bombes pour pouvoir effectuer ses dégâts. Son meilleur allié va donc être un placeur pour pouvoir envoyer les monstres dans les murs formés par les bombes. On va donc avoir plusieurs classes disponibles comme le Pandawa ou encore le Xélor. Et encore un autre duo étant de jouer sur la transposition d'une classe (Steamer ou Sacrieur) et un burst sur un tour pour tuer le monstre apporté avec un Ecaflip, un Xélor ou un Iop. Notez que ces combos sont également envisageables avec un Sram malgré que la classe peut se suffire à elle même.

Profiter de la distance : Ici on va combiner la forte portée d'une classe et de l'entrave/protection/amplification d'une autre. Pour exemple, on peut prendre le Crâ et l'Enutrof, l'un maintient les monstres à distance pendant que l'autre fait les dégâts mais c'est également valable avec un Sadida et un Osamodas ou Eniripsa pour combiner l'état Infecté avec les bonus et le soin du support associé. Un autre exemple utilisable à bas niveau étant de profiter d'un bon bonus dommages avec un l'Ecaflip et le Iop et le combiner avec l'Enutrof ou le Sadida augmenter les dégâts grâce aux faibles coûts en PA de leurs sorts.

Foncer dans la mêlée : On prend une classe capable d'aller en mêlée pour prendre tous les dégâts pour soit être protégé ou amplifié par un support, soit pour permettre à un frappeur de faire les dégâts. Là on va donc prendre une classe de tank comme un Pandawa pour placer ses adversaires, un Féca pour le bloquer avec les glyphes ou un Zobal avec le placement des boucliers qui profite aussi à son allié. Et donc à ce moment là, on peut combiner avec un Osamodas ou un Eni si on a assez de dégâts, ou un Iop, Ecaflip ou encore Roublard pour prendre les monstres au compte-goutte.

Protéger et Frapper : Le Duo le plus évident, on profite d'une classe de bonus pour juste faire exploser les dégâts d'un Damage Dealer, rien de nouveau, on prends un Eniripsa ou un Osamodas avec un Iop, un Ecaflip, un Crâ, etc... Et ce combo fonctionne avec beaucoup de classes, on peut notamment profiter du double effet des Portails de l'Eliotrope pour amplifier les dégâts d'un autre Damage Dealer et en augmenter la portée.


Fonder son équipe

Toujours dans la même logique que précédemment, proposer les synergies et archétypes pour que vous ne soyez pas perdus et que vous ne vous trompiez pas à choisir les classes avec lesquelles être efficace. Et cette fois-ci on va aborder la chose sous la forme de conseils.

Respecter les rôles des classes : Comme vu précédemment, vous vous êtes rendus compte qu'on dispose de 4 rôles avec les différents supports. On va donc pouvoir faire des compositions disposant de chacun de ses rôles pour être le plus efficace. L'un des meilleurs exemples étant le jeu en Panda, le placeur/tank, l'Enutrof pour garder les monstres à distance, l'Eniripsa pour assurer le capital soin et le Iop pour mettre les dégâts dont on a besoin. Attention, il est possible de retirer un de ses rôles voir plusieurs, ceci-dit, il s'agit ici d'être adapté au plus grand nombre de situation.

Disposer du maximum d'éléments : Afin d'être efficace face aux différentes résistances, couvrir le maximum d'éléments permet de trancher à travers n'importe quel monstre assez facilement et de ne pas se retrouver bloqué ou passer trop de temps.

Organiser une stratégie : C'est évidemment le but de choisir une équipe en particulier. On va donc sélectionner les classes pour définir une ligne directrice du combat pour tout simplement éviter de se perdre et se faire surcharger par les monstres. Il y a énormément de points d'orgue pour guider votre jeu mais généralement elles suivent les synergies des duos, on va chercher les classes pour compléter ces mécaniques et les rendre encore plus puissantes comme optimiser les dégâts sur un tour avec la Colère de Iop, les Portails Eliotrope ou encore les Bombes du Roublards voire même dans une autre mesure les Réseaux de Pièges. Il s'agit donc de penser en amont à la finalité du combat et de se poser la question "Comment rendre plus efficace mon action ?".

Il est donc important de penser et d'articuler les classes en fonction d'un axe directeur et donc de maximiser ses chances d'y parvenir autant en assurant la mort d'un adversaire à tel tour et donc d'optimiser les dégâts ou le placement ou encore protéger une formation comme les bombes ou les invocations pour éviter de se faire submerger.


Le mot de la fin

J'espère que cet article explicatif vous aura plu et vous aura aidé à choisir votre classe pour jouer, qu'il s'agisse du nouveau serveur monocompte ou simplement votre jeu actuel et vous amuser. N'hésitez pas à me faire parvenir vos retours sur des incohérences, des fautes de frappe ou autre pour que je puisse corriger et parfaire ce tutoriel. Sur ce, je vous dis à bientôt !

lundi 4 septembre 2017

Mission Optimisation - Épisode n°7 : Un anneau pour les gouverner tous...

...un Anneau pour les trouver,
un Anneau pour les amener tous
et dans les ténèbres les lier...

Bonjour à toutes et à tous,


Et plutôt deux fois qu'une !


On se retrouve quasi un mois après l'article annonçant mon retour et je m'en excuse mais j'avais d'autres projets en cours, comme vous l'avez certainement lu ici-même. Cependant, je n'ai pas rien fait pendant ces quelques semaines et j'ai même plutôt bien avancé, ce qui m'a donné envie de reprendre cette série d'articles que j'ai pris un plaisir fou à relire. Tout d'abord, peu après mon précédent article, j'ai pu trouver cet Anneau Chevelu exo PM en HDV pour 14M, j'en suis clairement content vu le jet ! Vous pouvez également remarquer l'Épée Toche, fm par Skyzio et désormais dans mon inventaire en cas de besoin. Cela nous donne un petit mode 12/5 plutôt sympathique, comme présenté ici.


Un mode 12/5 enfin fonctionnel, mais ce n'est que le premier d'un longue série !

Il faut dire que depuis son passage de 6 à 5PA, l'Épée Toche est redevenue une des armes les plus puissantes que les Iop peuvent mettre. J'ai également crafté une Hache Téroïde, le jet n'est pas parfait mais suffisant pour PvM !


Joli jet, et malgré Couper, je n'ai que faire du retrait PM.

Mes commentaires sur ce stuff :

  • En PvM : Ce stuff est violent et possède de bonnes résistances, surtout avec la Poolache, où on culmine à minimum 25% partout et 35% Terre. Plutôt délicieux quand on n'a pas besoin du 6ème PM !
  • En Kolizéum 1v1 : Je ne l'utilise pas en Kolizéum.


Ayant pu constater ma créativité concernant les équipements pour Iop Multi-éléments, vous vous doutez fortement qu'un seul mode ne peut pas me satisfaire mais qu'il m'en faut plus pour pouvoir faire face à un grand nombre de situation et pourquoi pas juste pouvoir dépanner un item ou deux à mes compères. Du coup, ayant déjà la base du stuff et un Bonnet Ko plutôt beau comme vous pourrez le constater, je me suis mis en quête d'un mode 12/6.


On a donc un mode avec la même base que le précédent mais avec un Bonnet Ko, des Bottes du Roi Joueur et un Voile d'Encre que Sylth' m'a gentiment prêté à très longue durée. Rajoutez une Poolache au corps à corps et un Muldo Prune et Doré, que je mets sur tous les stuffs où il me manque 1PM.


Petit Bonnet Ko très proche du jet parfait, over 59 vitalité et des Bottes du Roi Joueur bon jet, regret pour la pa ine qui a échec !


Voile d'Encre très bon jet qui m'a évité de devoir en FM un moi-même et Poolache over vita (oui, la sagesse, je sais).

Mes commentaires sur ce stuff :

  • En PvM : Le 12PA/6PM est vraiment très agréable, on combine la mobilité du 11/6 et le confort du 12/5, tout en ne perdant pas trop en force de frappe. Son taux de critique élevé permet de souvent caler des grosses baffes, j'aime énormément ce stuff pour le moment. Et aussi bien en solo, comme je le pratique souvent, qu'en équipe !
  • En Kolizéum 1v1 : La Poolache en 12/6 est MON-STRU-EUSE. Les adversaires sont rarement prêts pour ça. J'y vais également suivant les classes avec l'Arc du Chaloeil et j'arrive souvent à tirer mon épingle du jeu.


Très récemment, Skyzio m'a proposé ce mode aux Dagues Dragoeuf, qui est une variante très simple du précédent, avec du coup un casque de Missiz Frizz en attendant la sortie du Masque de Brûlâme et il faut bien admettre que ces petites dagues niveau 128 envoient du lourd en CC, avec 83% de chances de faire un coup critique ! Je vous mets le lien Dofus Planner ici-même.



Vous pensez que c'est fini ? Que nenni ! Rajoutons comme prévu dans l'article précédent un mode en Strigide/Missiz Frizz, avec un Muldo car je n'ai pas encore d'exo PM sur ce stuff mais ça viendra un jour. D'ailleurs, j'ai pu trouver cette Alliance Missiz Frizz en HDV pour à peine plus d'1M, j'étais vraiment refait.


La Téroïde sur ce mode a 95% de chance de faire un coup critique, le boost du Turquoise va vite !

Mes commentaires sur ce stuff :

  • En PvM : Ca tape extrêmement fort, avec un taux de critique à plus de 50 avec ce muldo. Tout simplement le stuff que j'utiliserai pour les gros donjons type Frigost 3.
  • En Kolizéum 1v1 : Pas utilisé.


La Hache Téroïde n'est d'ailleurs pas le seul corps à corps qu'on peut mettre sur ce mode, les corps à corps à distance sont également à l'honneur ! J'ai nommé l'Arc de Guten Tak et l'Arc du Chaloeil !


C'est pas parfait mais les jets me conviennent parfaitement.

Dernier mode et non des moindres, mon premier mode full Terre ! En double item Strigide, avec nos anneaux habituels, une Cape au Logis, un Masque du Koutoulou, des Bottes de Brouce et un Kompost !


Un mode full terre que Sylth semble vraiment apprécier !


Autant j'ai eu du bol sur le Masque, autant on a galéré avec cette foutue cape.

Mes commentaires sur ce stuff :

  • En PvM : Le mode full Terre est assez plaisant. La colère tape extrêmement fort et l'Arc du Chaloeil également. Seul bémol pour moi : le 11PA, même si j'en choppe souvent 12 avec le Dofus Ocre.
  • En Kolizéum 1v1 : Je l'ai utilisé quelques fois et l'Arc fait très mal !


Pour le moment, je suis vraiment satisfait des modes que je possède, notamment du mode 12/6 à la Poolache qui est je crois mon mode préféré pour le moment, sachant que mon mode Strigide/Frizz n'est pas encore optimisé. D'ailleurs en parlant de cela, je vais désormais vous parler de mon prochain objectif en terme de stuff. La 2.43 débloque sont lot d'équipements et dans le lot, 4 items m'intéressent : la panoplie Brûlâme et les Dagues d'Ilyzaelle.


Le skin de cette coiffe !

Ce stuff est enfin un vrai mode multi-éléments et moi qui aime bien jouer avec l'ensemble de mon panel de sort, ça va réellement faire plaisir. En plus, les résistances sont clairement bonnes contrairement à une Strigide/Frizz par exemple. Et avec des Dagues du Dragoeuf, on peut le jouer en 12/6, ce que j'ai également hâte d'essayer. Vraiment que du bon cette mise à jour 2.43 !


J'espère que ce court article vous aura plu, je retourne pour ma part build les stuffs Iop mono-éléments !


Ronflex'